CASE STUDY / BROWSER GAME / WEB
小さなゲームを、
作って公開し続ける。
押す、消す、捕まえる、なぞる。少ない操作で遊べるブラウザゲームを、公開と改善まで含めて作っています。
同じ操作を繰り返しても、飽きない工夫
45秒でイルカを捕まえるゲーム、画面の通知を消していく「99+を消せ!」、押すたびに違う反応が起こる「絶対に押すな」、なぞって気泡を潰す「無限プチプチ」など、操作方法はそれぞれ違います。
ゲームを難しくすることより、触った直後の反応、次の展開への期待、もう一度遊びたくなる小さな変化を大事にしています。短いプレイ時間でも楽しめることが、作品を作るうえでの共通テーマです。
作りかけは、公開作品に混ぜない
複数のゲームを同時に作ると、準備中の作品までゲーム一覧へ表示される問題が出てきます。MORIO GAMESでは各作品の game.json に公開状態を記録し、published のものだけをカタログへ出す仕組みを採用しています。
ビルド時には公開作品に必要なHTMLとカバー画像の存在を確認します。まだ遊べないものを「公開中」と案内しないため、一覧を作る処理とファイルを配信する処理を揃えています。
自分の記録と、みんなの記録を分ける
一部のゲームには、プレイヤー全体で共有するカウンターがあります。イルカの捕獲回数や、消した通知・潰した気泡などを集計して表示します。ゲームごとの集計APIはCloudflare Workersで処理し、記録の保存にはD1を利用しています。
通信の再送で同じ操作を二度数えないよう、署名付きチケットや連番、データベース側の一意制約などを組み合わせています。一方で、通信が途切れてもプレイ自体は続けられるようにし、記録の更新とゲーム操作を切り離しています。
広告よりも、まず操作を優先する
ゲームには広告・PRリンクを設ける場合があります。ただ、ボタンを連打したり、画面をなぞったりするゲームの近くに広告があると、意図しないタップが起こりやすくなります。
広告とゲームの操作領域を分け、遊びやすさを壊さないことを前提にしています。新しいゲームを公開するときも、スマホ表示、結果共有、データ集計といった周辺機能を含めて見直しています。
ゲームが増えても、共通化しすぎない
新作の多くは静的HTML・JavaScriptとして配信し、最初から独自のAPIを持っていたイルカゲームは従来の実装を残しています。すべてを同じゲームエンジンに寄せるより、ポータルや公開手順だけを共通にしたほうが個別の面白さを保てると考えています。
新しい企画をすぐに試しながら、公開したゲームを維持できる制作環境を育てています。